- социокультурный
феномен последней трети 20 -
начала 21 в., конституированный на технической основе кибернетических устройств, моделирующих функции человеческого сознания (см.
Кибернетика), и радикально изменивший как цивилизационное, так и культурное
пространство в сторону - одновременно - и интеграции (в функциональном отношении), и плюрализации, и дифференциации (в отношении семантическом). Издавна волновавшая
человечество идея моделирования сознания на технической основе обрела в феномене К. весьма близкие к своему воплощению в
жизнь очертания, а
проблема искусственного
интеллекта, исходно имевшая сугубо философскую артикуляцию, ныне конституировалась фактически как прикладная (соответствующий раздел информатики дисциплинарно оформился после опубликования известной программной
статьи А.Тьюринга в 1950). На сегодняшний день посредством К. моделируются не только мыслительные действия по алгоритмам, но и такие функции сознания, как
способность к сенсорным восприятиям,
понимание языка (см. Язык), аутоконтроль за движениями как
координация с собственным
телом (см. Тело,
Телесность), обучаемость и способность обработки информации, способность к деятельностным
актам и др. По мнению экспертов, для достижения конечной цели Необходимо лишь наделить К. общим аксиологически окрашенным
представлением о мире (см.
Универсалии). Техническая
эволюция К. (т.е. эволюция "архитектуры" К. как его структурно-технического устройства) включает в себя ряд последовательных этапов: базовая
схема для большинства цифровых компьютеров была предложена в конце 1940-х фон Нейманом; в период 1944-1958 преобладали ламповые К. (так называемое первое
поколение ЭВМ); второе поколение ЭВМ генетически восходит к изобретению транзистора (1947); третье поколение К. (с начала 1960-х) основывалось на многотранзисторной форме - интегральной схеме; с 1980-х акцент стал делаться на супербольших и суперскоростных интегральных схемах; в 1990-х был создан высокопроизводительный микропроцессор, содержащий 2,5 млн. транзисторов (100 000 000 операций в секунду); создание современных оптических микроэлектронных схем (на основе волоконной оптики) открывает перед К. новые возможности - как в
плане быстродействия, так и содержательном отношении; в
настоящее время создаются К. с продвинутой "архитектурой", в том числе и так называемые обучаемые нейрокомпьютеры, где
алгоритмы отклика и правила обучению задаются программистом; совершенствование интерфейса
человек/К, (на основе развития устройств ввода/
вывода) ориентировано на упрощение коммуникации человека с К. (например, вектор: клавиатура - сенсоры - в
идеале: переход к голосовому вводу информации). Важнейшим социокультурным результатом технической эволюции К. является то обстоятельство, что в
настоящее время использование К. и
работа на нем не требуют никакой специальной технической подготовки, - в силу этого сегодня персональных К. больше, чем универсальных цифровых компьютеров всех других типов, вместе взятых. Современное цивилизационное пространство может быть оценено как компьютеризованное - в полном
смысле этого слова. В современном постиндустриальном
контексте практически все сферы человеческой деятельности подверглись компьютеризации: это и
производство (станки с числовым
управлением и промышленные роботы, комплексные автоматизированные производства и т.п.); и бизнес, - прежде всего, банковское и страховое дело (введение в обиход в 1950-х чеков с магнитным кодом открыло
возможность проведения банковских операций посредством К., в том числе и персонального, что дало
основание оформлению банковской
концепции "банк здесь и сейчас"); и современные средства массовой информации (компьютерная
техника как основа телевидения и печати); и средства связи (электронная почта, компьютеризация телефонных сетей); и
образование (в стандартном обучении К. может оказаться более эффективным, нежели преподаватель среднего уровня); и даже быт (программируемые бытовые
приборы - от видеомагнитофона и печи СВЧ до микропроцессоров в автомобильных
системах управления и разветвленных систем безопасности). Специфика современного цивилизационного пространства, конституированного на основе компьютерной техники, обусловливает многие черты и того социального идеала, который оформляется в контексте современных концепций постиндустриального общества: например,
модель стиля жизни как центрированного феноменом "электронного коттеджа", объединяющего в себе преимущества уединенности загородной усадьбы и активной включенности в
актуальный событийный поток
мегаполиса. К. выступает не только как фактор современного цивилизационного
процесса, но и как значимый фактор социокультурных трансформаций: задаваемая компьютеризацией общества его информационная
проницаемость выступает инструментом демократизации социальной среды (см.
Интернет); К. открывает принципиально новые возможности для проведения научных исследований, радикально и содержательно трансформирует сферы распространения информации и образования; выступает значимым фактором развития искусства как в плане доступности художественных ценностей ("виртуальные экскурсионные туры"), так и в плане формирования новых художественных технологий и жанров (компьютерная графика, Web-дизайн, трансформационная видеопластика, компьютерная мультипликация и мн. др.); компьютерная техника не только расширяет коммуникативные возможности (мгновенность передачи информации и
снятие пространственных границ), но и изменяет само
качество коммуникации, существенно трансформируя внутренние процедуры общения (см. Интернет), - во многих
отношениях современное культурное пространство соответствует
образу "всемирной Деревни". Важнейшим фактором трансформации культурного пространства, связанного с феноменом К., является также фактор компьютерных игр. Последние представляют собой инструмент плюрального моделирования событийности (особенно в
жанре "real time strategy"), объединяющего в своей процессуальности целеполагающую свободу воли
субъекта-игрока, с одной стороны, и программно рандомизированный и потому непредсказуемый фактор случайности - с
другой, а потому максимально приближенного к онтологически артикулированной реальности (см.
Виртуальная реальность).
Движение в сфере виртуальной реальности обладает во многом подобно философскому движению в сфере абстракции, ибо 1) открывает возможность моделирования миров, - в данном случае, однако, чувственно артикулированных и позволяющих субъекту эмоционально-психологически примерить их на себя (что в социально-психологическом отношении не только выступает фактором индивидуального психологического обогащения и развития, но и выступает своего рода инструментом социокультурной сублимации негативных эмоциональных состояний - от нервного напряжения до агрессии); 2) безграничная плюральность конфигураций игровых ситуаций реализует себя в рамках жестко очерченных правил (см.
Игра), подобно тому, как моделируемые философией
возможные миры конституируются в логическом пространстве, очерченном правилами
дискурса, легитимированного в данной культурной среде (см. Дискурс). К. как социокультурный феномен оказывается также фактором трансформации современного стиля мышления. Так, будучи кибернетической системой, К., тем не менее, задает в культуре вектор на осмысление нелинейных (или синергетических) процессов. Это связано с моделируемой в компьютерных системах версификацией эволюционных путей соответствующих программных сред. Так, например, игровой ход К. в контексте "real time strategy" (как и в рамках пошаговой стратегии) предполагает несколько различных возможностей, каждая из которых, в свою очередь, задает возможность нескольких различных ответных ходов, и т.д., - версификации процесса игры интенсифицируется в геометрической прогрессии, порождая своего рода "
дерево возможностей". Происходит так называемый "комбинаторный взрыв", разрешение которого предполагает принципиально неалгоритмическое
действие К., т.е. принятие решения (
выбор варианта
хода) не на основе комбинаторного перебора всех возможных ходов с
целью выбора наиболее оптимального, но на основе действия эвристического
характера (под "эвристикой" в программировании понимают процедуру, не основанную на формально обоснованном алгоритме). (См. также Интернет.)